Percepciones de los estudiantes de secundaria de un diseño de aplicación móvil para la prevención del tabaquismo

Format
Scientific article
Published by / Citation
Uribe-Madrigal, R. D., Gogeascoechea-Trejo, M. D. C., Mota-Morales, M. D. L., Ortiz-Chacha, C. S., Salas-García, B., Romero-Pedraza, E., Ortiz-León, M. C. (2021). Secondary school students’ perceptions of a mobile application design for smoking prevention. Tobacco Prevention & Cessation, 7(March), 24. https://doi.org/10.18332/tpc/132965
Original Language

Inglés

Country
México
Keywords
tobacco
Prevention
secondary school
secondary school students

Percepciones de los estudiantes de secundaria de un diseño de aplicación móvil para la prevención del tabaquismo

abstracto

Introducción:
Nuestra investigación se basó en el modelo BUS, que proporciona directrices para el desarrollo de aplicaciones móviles para la salud. Este modelo está respaldado por teorías de cambio de comportamiento, diseño centrado en el usuario y marketing social. Este estudio tenía como objetivo determinar la percepción de los estudiantes de secundaria de un diseño de aplicación móvil para la prevención del tabaquismo.

métodos:
En 2018, se llevó a cabo una investigación cualitativa en tres escuelas secundarias ubicadas en la parte central del estado de Veracruz, México. Se establecieron grupos focales para explorar las creencias sobre el tabaquismo y el uso de teléfonos móviles. La técnica de croquis se utilizó para identificar las características de la aplicación móvil.

Resultados:
La percepción de los estudiantes sobre el tabaquismo nos permitió determinar comportamientos que se pueden cambiar: 1) asociar cigarrillos con una distracción de los problemas se puede prevenir; 2) se puede evitar la presión de pares y familiares como desencadenante para comenzar a fumar; y 3) el consumo de tabaco puede desvincularse de ser popular. En cuanto al diseño del prototipo de aplicación móvil, se propuso un entretenido juego con niveles para ayudar a los adolescentes a mantenerse activos.

Conclusiones:
Los juegos para la salud pueden ayudar a modificar el comportamiento del usuario e incluso influir positivamente en sus valores. El producto final fue el prototipo de la aplicación 'No le entres' (no saltes). Un hallazgo importante fue que los adolescentes que viven en entornos urbanos y rurales utilizan teléfonos móviles de manera similar.

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